怎么这么倒霉,闲鱼买个便宜二手 Xperia 用来折腾,结果居然是无法解 BL 锁+强制传输数据的原型机(试作机),绝了,浪费一晚上。

我至今还在用别人的错误惩罚自己,而我仍难以摆脱这一切。

面对巨大和充满不确定性的挑战,如何才能不退缩不逃避?
又怎样能在这种心态下放松片刻而不停滞不前?
(每天听一遍《Where We Belong》已经没那么有效果了……苦恼) ​​​​

注意:以下内容存在《异度神剑 3》的剧透,也涉及一点《异度神剑》和《异度神剑 2》。此外,不具名地略微提及了其他 RPG 作品。 图片亦包含剧透,但与文字内容基本无关。 

# 我的《异度神剑 3》感想

很幸运地在基本没有被剧透的情况下通关了,目前已封盘,所有英雄 20 级别,地图全开,能看到的任务都做了,游玩时间 141 小时。我对本作的整体感受是,有缺憾的「神作」。大的方面来看,本作相对于系列前作各方面都以进化为主,gameplay 更具趣味性,剧情的感染力也更强,比 2 代更好玩了。然而老袋曾说过,异度神剑的每一作都会改善前作被批评的问题,然后创造出新的问题。不幸的是本作也难以逃脱这个特点。2 代被批评的无论是系统还是画风还是剧情上的缺点在 3 代中都不复存在,甚至矫枉过正。但在许多其他细节上,本作相比于 1 和 2 更加欠缺打磨。尽管如此,瑕不掩瑜,本作给予了我出色而深入内心的体验。

本作的游戏性可能是系列最佳,一言以蔽之,有《旷野之息》的味道。剧情仍是线性的,但在探索上存在着极大的自由度。只是,不能开导航功能!那样的话乐趣直接少了一半。
每张大地图都开阔而丰富,连海洋上的岛屿也各有特色。在这样的大地图上到处探索,试图找到未知的地点,发掘各种隐藏的秘密,太快乐了。美中不足在于丰富度相比前两作有所下降,也没有了在巨型生物上行动的感觉。英维迪亚之类残留的遗迹太少了更是个遗憾。废弃铁巨神也有点少,如果地图上可发现的东西种类再多些就好了。地图界面没有标注出非传送点的地点,使得要开全图比较麻烦。而且开船时的那个小地图就不能缩放一下吗?
战斗的时候打击感相比 2 代有所下降。那个 QTE 彻底没了还挺遗憾的,明明战斗的时候按中 QTE 很带感。(至于难度总有折衷的方法。)
有些系统和道具给人鸡肋的感觉,以太精华瓶和宝珠石之类的东西到后期用不完,做宝石却总是缺道具。小游戏的比重有点少了——明明比 Tiger Tiger 观感好不少。

画面相比前作更进一步,画风、分辨率、模型的精细度、渲染等都显著优于 XB2。但偶尔会有些技术问题,令人有些烦躁的突然掉帧,偶尔给人以游戏马上会崩溃的错觉(其实确实崩溃了一次)。角色人设和模型远胜 XB2,也没有 XB2 那种异刃画风不对的情况,可惜穿模问题仍旧存在。
GameSpot 的评测给予本作音乐的评价是「我的天哪,音乐太好听了」;RPG Site 指出「本作音乐的导向有一种温和的忧伤」「氛围更加谨慎而稳健」。RPG Site 的评价是十分中肯的,XB3 的音乐相对前作有着更加贴近主题和氛围的特点,但许多曲目单独拿出来听也很不错。可惜前作曲目的改编版本有点少。反击曲的存在感太弱了,通关后听到第一印象还是发售日预告片……
更多的缺点发生在游戏外。游戏系统对音乐的影响很严重,堪称是一种破坏。除了饱受诟病的菜单音乐和 Chain Attack 音乐会打断原有 BGM 之外,还有一个隐含的问题:传送会改变时间到早上,这招致了夜间音乐的出现频率和时长大大降低,以至于通关后对某些地图夜间音乐印象远不及白天深刻。
技术问题对音频部分也存在影响:跑图中视线之外的角色容易抽风,以及偶尔发生的短暂音乐中断 bug。抽风的情况有时甚至是画面上可见的,但在画面外极度频繁。
音效方面,我个人希望据点的敲打声和电焊声能少一些,听多了有些疲劳。

我对本作的剧情存在非常复杂的感受。

我对这个剧本整体的评价不如 1 和 2——大量的设定和前因后果没有交代清楚,也缺乏前作那样的转折,一部分剧情欠缺打磨。在第五章末第六章初的高峰之后,剧情展开即趋于平淡。这样带着忧伤的平淡符合本作的基调。从开篇,到结束,仿佛过去了许久,又只是短短一瞬。结局伴随着《Where We Belong》,这后劲实在是太大了,可能要回味很久。这首歌曲比起《A Step Away》更令我的情感难以抑制。
(这故事的前后框架让我想到了某款把前两作素材丧心病狂般重复利用如同 fandisk 的 JRPG,当然,XB3 做得比它好太多了。)
在故事和设定的完整性上,本作留白多于 1 和 2,感觉许多设定都没有交代或说不清楚,这是我不太满意的一点,希望 DLC 能弥补。

而在剧情叙事和演出的细节上,本作欠缺打磨。一些剧情完全是在表现手段上掉分,一些本能说清楚的剧情让部分玩家一头雾水。此外,许多对话刻意编排的味道很重,一人说一句这种,虽然我可以接受,但终究不那么自然。此外,不重要的过场往往以镜头上移结尾,让人想到了《朝比奈实玖瑠的冒险》……
一部分常规对话出现得过于频繁,带英雄路过食堂就想吃东西之类,这种对话语音的重复度太高了。可另一些只出现一次的英雄对话,则很容易漏掉,而且会被菜单卡掉字幕。这是一个遗憾。
支线故事中有一些逻辑不太自洽或没说清楚的细节。为游戏性服务的我可以理解,如「进入始源还能回去」,可以接受。但是,为什么初始六个职业绑定了主角团随便乱挑的衣服形象?梅比乌斯是不是只有 26 个,为什么用拉丁字母命名?特莱登为什么不能透露点梅比乌斯的秘密?主角团到底会不会被 Z 定位,梅比乌斯呢?Z 为什么不能没收主角团的异刃?更大的疑惑其实更多,那些我可以理解为挖坑,这些细节我就觉得有些令人不舒服了。(我知道其中有些我可能漏掉了解答,有些异学家能分析出另一些的结果。特莱登那段我真以为主线和支线剧情出矛盾了。)
那张照片真是无法接受,只能说,莱克斯太屑了!我对 XB2 最不满的地方就是最后没有让小绿 Pneuma 回归而是拆了光焰,这虽然有 xp 的原因,但也只有 Pneuma 才是真正的完整的她,她也是我认同的莱克斯应有的 CP。至于尼娅,既然莱克斯已经有光焰相伴,我觉得她不和莱克斯在一起才能「活得更加自由」。

然而,然而本作中后期的剧情,是在我玩过的所有游戏中对我冲击性最大,最刺痛内心的。
我是一个很容易逃避和拖延的人,至少曾经是。在过去的十多年间,我饱受自身性格缺陷与际遇的影响,又时常因事业与家人的压力而痛苦。究竟要走上怎样的人生道路,究竟如何面对人生重大选择的失误,这时常困扰着我。外加面对他人的成功,嫉妒心与悔恨更是令我长久地陷入压抑的自卑情绪。
在今年年中,我做了某个重大选择,试图逃避当时繁重不堪的种种事务,想着「事业这么艰难,又找不到方向,无所谓了,只要能有时间玩 XB3 和野吹续作就好了」。然而我再一次做了错误的选择,事实证明,面临的压力和对未来的不安都更加强烈了,我又一次陷入了人生的低谷。在这种状态中,我走完了 XB3 的旅程,想要用游戏逃避现实的我,却一次次仿佛面临屏幕中的人物的诘问。
究竟要选择永恒的当下,还是未知的未来?不止一次,在压力下,我选择了前者,而每次这样试图退缩做出的选择,事后全都被证明是错误的——而今年可以说是后果最惨痛的一次。
在第六章,面对前世的诺亚一次次失败的情景,面对 N 选择「成为梅比乌斯」时、失去 M 时的情景,我看到了自己的软弱和逃避,这一切的苦涩甚过 NS 的卡带,犹如化作一把把刀直击我的内心。过去的我缺乏直面现实、勇敢走向未知的未来的勇气,一次又一次出于畏惧和怠惰放弃了更有挑战性的选择。试图安于当下稳妥,却付出了更惨重的代价。回头想来,我自己简直就是 N。(可悲的是我甚至还没有自己的 M……而我的错误选择并没能换来什么好的回忆。)N 最终变成了杀人不眨眼的梅比乌斯,而我如果再沉沦下去,收获的就只有平庸的人生了。
这还不止唯一的冲击。看过我微博或者其他地方发言的人应该有印象,这几年来我时常陷入自卑而觉得自己是蝼蚁,觉得那些优秀的同龄人与自己的差异胜过人与狗,而我连狗都不如。J 所言的蚯蚓和鸟儿的差别,再一次戳到了我的痛处。约兰成为梅比乌斯后获得了力量,可现实中并没有变强的捷径,无论逃避、妄想多少次都不会有。或许,只有敢于面对未来,才有可能成为「鸟儿」吧。即使不能化作鸿鹄,也总能成为燕雀。

但愿 XB3 的这段旅程能够给我直面未来的力量和勇气。
「哪怕孤身一人。」

总结:
很遗憾,在第六章的时候,我原以为 XB3 可以成为我心目中的最佳游戏第一位,通关后它只能成为我的年度最佳。然而,在玩过 XB3 之后,我最喜欢的 JRPG 从「在多个竞争者中犹豫」变成了「空缺」。虽然不抱太大希望,我期待高桥和 Monolith 软件能在 DLC 或续作中弥补本作的遗憾。无论如何,XB3 已经化作我心中不可磨灭的一段记忆,在我心中最柔软的地方留下了印记。
可能是时候开坑买来就吃灰的《异度装甲》和《异度神剑 X》了。(或许还应该去读一些哲学方面的书?)但在那之前,我必须努力一次,抛弃虚假的安心感,先解决我自身在生活中的的问题,去抗争人生和命运中的痛苦,而不是止步不前、妄求毫无根基而虚幻的「活在当下」。
评分:9.9/10

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