需要备注的问题
呃思考了两天决定把物理引擎拖拽去掉,原因很简单呀因为我不会做有点太复杂了呃呃呃呃呃
又重新研究了一下:
coffee talk提供的是一种非常日常的阅读体验,饮品制作不是作为选择包装存在,只是一种用来改变剧情节奏的交互;
红弦同理;
cosmic wheel:在此基础上加了一滴embodiment和更强的叙事。
所以:
1,去掉物理引擎和自由组合只是把embodiment的部分去掉了,还是可以继续起到调整叙事节奏的作用;
2,但是在此基础上还是希望保持对于玩家个人选择的强调,所以以coffee talk的系统逻辑作为基础进行调整。去掉固定的菜单和条件限制,玩家只需要手动筛选符合机制的道具,然后依靠主观好恶选择。
3,好处:玩家可以自行解读ambiguous narrative
4,问题:玩家选择还需不需要做剧情反馈或者数值反馈