开个锅串 

和同事姐聊了一下时间安排。

articy draft3:剧情模块可视化做得很好,可以直接扔进unity
Twine:比上面那个简单五倍
ink:可以没事摸着玩,很方便(对不起,比上面那个简单十倍
renpy:还没研究,可能不研究了,豹歉!

需要备注的问题 

关于主要机制:

1,为什么需要运用物理引擎的交互设计而不是简单鼠标点点
2,为什么需要没有数值反馈的自由设计(参考宇宙之轮的卡牌制造)
3,交互的层级是怎么设计的

关于剧情:
1,为了节约资源,如何在设计假选项的同时维持反馈

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需要备注的问题 

呃思考了两天决定把物理引擎拖拽去掉,原因很简单呀因为我不会做有点太复杂了呃呃呃呃呃

又重新研究了一下:
coffee talk提供的是一种非常日常的阅读体验,饮品制作不是作为选择包装存在,只是一种用来改变剧情节奏的交互;
红弦同理;
cosmic wheel:在此基础上加了一滴embodiment和更强的叙事。

所以:
1,去掉物理引擎和自由组合只是把embodiment的部分去掉了,还是可以继续起到调整叙事节奏的作用;
2,但是在此基础上还是希望保持对于玩家个人选择的强调,所以以coffee talk的系统逻辑作为基础进行调整。去掉固定的菜单和条件限制,玩家只需要手动筛选符合机制的道具,然后依靠主观好恶选择。
3,好处:玩家可以自行解读ambiguous narrative
4,问题:玩家选择还需不需要做剧情反馈或者数值反馈

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