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开个锅串 

和同事姐聊了一下时间安排。

articy draft3:剧情模块可视化做得很好,可以直接扔进unity
Twine:比上面那个简单五倍
ink:可以没事摸着玩,很方便(对不起,比上面那个简单十倍
renpy:还没研究,可能不研究了,豹歉!

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开个锅串 

明天结束前要写两个版本的proposal,一个是交作业用的深思熟虑版,另一个是给同事姐看的实用版?但完全不知道怎么写感觉大多数东西还是要自己开始做了才能评估工作量……然后中间又翻了一下之前哥写的proposal,心情是什么东西,我还想进行一个抄写的动作呢结果你写的是什么东西啊!
明天早上把自己挪动去图书馆进行一个写,思路是1确定目标受众2确定目标体验3找参考4列一下proposal框架

开个锅串 

今天下午真的找人聊了一下,简单整理思路:

目前的流程是1先做一个可行性研究的assignment,2做基础系统功能,出一个demo,3明年文本充量+gameplay迭代

所以现阶段必须要做的其实只有proposal。但是要同时功能实现/对接美术,不然拖到明年我也不会做的。
明天做research timetable。
然后关于这个proposal本身,比较重要的是literature review的部分。目前的思路还是倾向于放到storytelling的领域,但总之明天开始先看看别人怎么写的!坚信我不是第一个想到这么水字数的人!

开个锅串 

等下:
1,洗澡
2,煮个面,洗碗
3,打paper plz
4,看reading
5,整理待办

开个锅串 

等下:

1,做一张思维导图然后写proposal
2,研究下后天的audio需要什么
3,打paper plz,做一个参考框架
4,列project timeline
5,update resume
6,完成以上内容再研究下生产力管理工具

又感到淡淡的淡淡的,不知道是精神病让我的脑子变得不好用了还是年龄大了所以不好用了还是说其实从未好用过,现在所有事情只要变量和步骤稍微多一点我就不得不通过写下来或者和活人讲一遍来梳理情况?不过也可能是情绪问题,比如我躺在那里想我的project到底怎么办,一想到要做以前从来没做过的内容我就“要么算了”,但跟同学讲的时候为了我男人的面子就很,自信,笃定,侃侃而谈……唉多给自己一点积极暗示!!

开个锅串 

等下:

1,一个小时内写完下周的post
2,思考一下stop animation的脚本,以及我是否真的需要认真写
3,修改resume(为了不写作业真是什么都干得出来
4,写一个包括功能概述和工期的基本外包需求

明天:
1,列一下project需要考虑的问题,比如怎么尽量在美术资源少的情况下做演出效果
2,细化一下animation script
3,coffee talk + paper please
4,看下周的reading

开个锅串 

等下:
1,给stop animation写思维导图
2,读digital storytelling reading
3,打个电话,改完剧本
4,写功能需求

开个锅串 

明天:
1,八点钟爬起来(大概)
2,十点之前把自己运输到图书馆
3,中午:feedback+明天tutorial腹稿(抱歉
4,下午:meeting
5,下午:写循环+大致需求
6,晚上:收拾东西
7,晚上:继续写循环+大致需求

开个锅串 

已经做了:
1,tutorial腹稿
2,确定下次电话时间
3,feedback week5
4,paper plz

等下:
1,把循环写出来(6点前,大概吧,毫无头绪),离开图书馆
2,回家整理房间,洗碗,剪指甲
3,买票

明天:
1,早上:洗澡,抹身体乳
2,收拾要带的东西
4,上午:睡觉
5,上课,带东西出门
6,滚蛋

开个锅串 

等下:

1,看一下案例,思考剧情结构
2,给角色美术需求sample(1.5h内
3,晚上九点打电话

需要备注的问题 

关于主要机制:

1,为什么需要运用物理引擎的交互设计而不是简单鼠标点点
2,为什么需要没有数值反馈的自由设计(参考宇宙之轮的卡牌制造)
3,交互的层级是怎么设计的

关于剧情:
1,为了节约资源,如何在设计假选项的同时维持反馈

需要备注的问题 

呃思考了两天决定把物理引擎拖拽去掉,原因很简单呀因为我不会做有点太复杂了呃呃呃呃呃

又重新研究了一下:
coffee talk提供的是一种非常日常的阅读体验,饮品制作不是作为选择包装存在,只是一种用来改变剧情节奏的交互;
红弦同理;
cosmic wheel:在此基础上加了一滴embodiment和更强的叙事。

所以:
1,去掉物理引擎和自由组合只是把embodiment的部分去掉了,还是可以继续起到调整叙事节奏的作用;
2,但是在此基础上还是希望保持对于玩家个人选择的强调,所以以coffee talk的系统逻辑作为基础进行调整。去掉固定的菜单和条件限制,玩家只需要手动筛选符合机制的道具,然后依靠主观好恶选择。
3,好处:玩家可以自行解读ambiguous narrative
4,问题:玩家选择还需不需要做剧情反馈或者数值反馈

开个锅串 

我因为意识到自己真的不会做需求而且一点也不会也看不懂而汪汪大哭,虽然我早就知道我知道一辈子了

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